Apex Legends, de Electronic Arts y Respawn Entertainment, alcanzó a más de un millón de jugadores en las primeras ocho horas de disponibilidad para el juego de tirador de batalla libre para jugar en el universo Titanfall.

Vince Zampella, CEO de Respawn, tuiteó el número y agradeció a los fanáticos por su apoyo. El juego estuvo disponible hoy en la Xbox One, PlayStation 4 y PC con Windows.

Ahora estoy tan abrumado que @PlayApex rompió un millón de jugadores únicos en menos de 8 horas. ❤️❤️❤️

¡Muchas gracias por aparecer y ser parte de esto con @Respawn eres increíble! pic.twitter.com/lvNgfwwKhl

– Vince Zampella (@VinceZampella) 5 de febrero de 2019

Yo fui uno de los que iniciaron sesión en el servicio Origin de EA y jugué en la PC hoy. El juego es divertido, gracias a algunas elecciones de diseño clave que el equipo de Respawn hizo.

Creo que va a ser muy bien recibido, a pesar de que está llegando muy tarde en el mercado de batalla dominado por Fortnite, los campos de batalla de PlayerUnknown, Call of Duty: Blackout y otros títulos. Es el primer juego que Respawn está lanzando desde que EA compró el estudio de Los Ángeles por $ 455 millones en 2017. Y parece que EA puede obtener el valor de su dinero.

Debido a que es tan diferente de las dos primeras Titanfalls, que eran tiradores con grandes mecs, el equipo decidió marcar el juego con un tipo diferente de nombre, Apex Legends.

“Si bien está en el universo de Titanfall, es algo nuevo y único”, dijo Zampella en una entrevista con GamesBeat. “Queremos que la gente sepa eso y lo entienda. Alguien podría haber oído que Titanfall es un juego tan duro, así que tal vez si este se marca de esa manera, no quieran probarlo. Esto es algo nuevo. Ven y dale una oportunidad justa “.

Vince Zampella es CEO y cofundador de Respawn Entertainment, fabricante de Apex Legends.

Arriba: Vince Zampella es CEO y cofundador de Respawn Entertainment, fabricante de Apex Legends.

Crédito de la imagen: Dean Takahashi

El secreto y la velocidad con que Respawn hizo este juego son sorprendentes. Mientras que el equipo jugaba con diseños de juegos de supervivencia antes, comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Apex Legends en la primavera de 2017. En ese momento, los Campos de batalla de PlayerUnknown explotaron en un golpe viral, captando la atención de la compañía, dijo el director de diseño de Respawn, Mackey McCandlish. Entrevista con GamesBeat.

Hicieron muchas iteraciones, probando ideas como poner a Titans, el sello distintivo de los dos juegos anteriores de Titanfall, en el juego de batalla real. Pero Zampella y el resto del equipo descubrieron que no tenía sentido por razones de equilibrio. Los personajes de Leyendas, sin embargo, tienen muchas capacidades adicionales que las tropas de tierra normales no tendrían.

“Una vez que lo juegas, ni siquiera piensas en eso. Tiene que ser divertido “, dijo Zampella. “Podrías forzar algo por un nombre o una identidad, pero esto es parte del universo Titanfall. No se trata solo de tener titanes gigantes. Se trata de los personajes, que tienen personajes más identificables y pilotos de ciencia ficción menos genéricos “.

Lo interesante es que EA tiene más juegos grandes próximamente. El Himno de BioWare se lanzará pronto, y el estudio DICE en Suecia está trabajando en un modo de batalla real para Battlefield V.

Apex Legends adopta algunas convenciones de diseño de otros juegos de batalla real: el círculo cada vez más pequeño en el campo de batalla, un lanzamiento aéreo en un solo mapa grande y aterrizar en el suelo al tener que buscar armas. Tiene una gran variedad de artículos de botín, con tres clases de armas, algunos equipos especiales y artículos que te mantendrán vivo como botiquines y escudos. Tienes que encontrar botín, competir con otros en una arena al estilo de los Juegos del Hambre , y solo un equipo queda al final.

Pero el juego también está diseñado para la colaboración, con tres jugadores formando un equipo. Solo 60 jugadores, en lugar de 100, están en el mapa de Kings Canyon, que es más pequeño que otros mapas de Battle Real. Cuando lanzas, solo un jugador controla el escuadrón y elige dónde aterrizará el equipo. Puede comunicarse por voz con el equipo, pero también puede marcar puntos en el mapa como ubicaciones de buenas armas.

“Es toda esa teoría, no solo estamos persiguiendo un número. Estamos persiguiendo la diversión “, dijo Zampella. “Lo intentamos más grande. Lo intentamos más pequeño. Y nuevamente, algo de eso probablemente cambiará con el tiempo. Probablemente lanzaremos otros mapas que son más grandes si decidimos que son divertidos. Esto fue solo el: cuando empezamos a jugar, a crecer y a encogernos, este número se sintió bien. Los 60 jugadores en equipos de tres es lo más divertido que hemos tenido “.

Y si un jugador recibe un disparo, otros pueden curar a ese jugador. Y si el jugador muere, puedes recoger la etiqueta del jugador o la pancarta y llevarla a un punto de reaparición en el mapa para revivir al jugador, que reaparece sin botín. El mapa tiene áreas, como botín alto o medio, que están marcadas.

La interfaz de usuario es bastante limpia. Puedes ver en la esquina superior derecha cuántos de los 20 escuadrones permanecen en la acción.